autor I Marcos Torati
psicólogo-psicanalista
 
INTRODUÇÃO

E m matéria publicada por Varella (2019), correspondente do jornal Folha de São Paulo, na cidade de Suzano, no dia 13 de março de 2019, dois jovens invadiram a escola estadual Professor Raul Brasil e mataram indiscriminadamente estudantes e funcionários. Ambos se suicidaram em seguida. No local do atentado, registrou-se autoridades e pais de alunos culpabilizando o videogame pelo massacre. Descobriu-se que os assassinos jogavam virtualmente “games” de tiro numa lan house. Questionado por jornalistas acerca da flexibilização do uso de armas, o vice-presidente do Brasil, o general Hamilton Mourão, também responsabilizou esse objeto eletrônico. Em sua conclusão, os jovens atuais estão “viciados em videogames violentos”. Isto posto, o objetivo do presente artigo visa abordar, concisamente, embasado no viés teórico psicanalítico, se este recurso tecnológico pode de fato atuar como o principal motivador psicológico para a prática de homicídios.

CENÁRIO ONÍRICO

A partir de pesquisas empíricas envolvendo mensurações qualitativas e quantitativas, segundo Ramos, de modo em geral, a influência dos eletrônicos não pode ser considerada um aspecto determinante das qualidades morais de um sujeito. Isto porque, desde o nascimento, a constituição da moralidade é tecida, acima de tudo, pelo ambiente humano. De acordo com Martinez (2009), o que o videogame possibilita é uma plataforma voltada para o emular do princípio do prazer num "cenário onírico". Ali, o conteúdo psíquico socialmente reprimido pode se manifestar. Sua arquitetura e dinamismo permitem a circulação dos afetos, as “paixões humanas” proibidas culturalmente. Um universo onde “é possível a experimentação do interdito. Salienta a autora que a palavra “virtual” deriva do latim “virtualis”: “algo que não se realizou, mas é suscetível a se realizar”.

 
 
VIOLÊNCIA LÚDICA

I ndo mais avante, quando uma determinada maturidade psicológica pessoal é alcançada, a violência desses jogos pode ser reconhecida como um “brincar”, uma vivência transpassada apenas pelo asseguramento de estar contida dentro das malhas da fantasia. Dessa maneira, o aniquilamento do outro no campo virtual não se faz intimamente reconhecido como uma conduta imoral. Para esse usuário, os assassinatos praticados são passíveis de simbolização e “racionalização”. Ademais, nem a civilização, tampouco o sujeito, serão de fato afetados pelas implicações dessas contravenções. Na saúde, essa expressão de selvageria se torna lícita pela possibilidade dos objetos reais sobreviverem a esses ataques. Por conta disso, uma eliminação digital da alteridade pode ser motivada essencialmente pela garantia de um distanciamento emocional para com a produção de um sentimento de culpa profundo e legítimo ao executá-la.

DESEJO DE MATAR

N a visão de Martinez, no campo da virtualidade, o “gamer", sente-se autorizado a poder viver as satisfações perversas, em especial, os excessos da sexualidade infantil polimorfa, incluindo o: “chutar; esfaquear; matar; atropelar; golpear; assassinar; cortar; fazer sangrar;” etc. Bleichmar & Bleichmar (1992), em resgate Lacan, rememoram sua menção sobre a agressividade nos jogos infantis, situações as quais "arrancar a cabeça, abrir o ventre de uma boneca e outras brincadeiras são naturais”. Através do mecanismo de defesa de sublimação, o gozo da perversão pode figurar-se como entretenimento em jogos como GTA, Far Cry, Battlefield e Counter Strike, por exemplo. Objetivamente, os jogos de violência revelam a versão selvagem do animal humano. O videogame põe a desnudar um axioma inconsciente: no âmago, o desejo de matar incita satisfação.

 
 
SOMOS TODOS ASSASSINOS POTENCIAIS

O contato com esta faceta animalesca tende a contribuir para uma produção de discursos sociais e governamentais alarmistas quanto à necessidade de vetar a violência “contida nos jogos”. Porém, segundo Freud (1915), “o que nenhuma alma humana deseja não é necessário proibi-lo". Isto porque a volição acerca da morte de outrem sempre se fizera presente no mundo interno. Nas palavras do psicanalista: “descendemos de uma série interminável de gerações de assassinos, que tinham sede de matar em seu sangue, como, talvez, nós próprios tenhamos até hoje”. Na amoralidade do inconsciente, “simplesmente se pensa e deseja” o fim alheio; assassinamos “até mesmo por motivos insignificantes.” Na concepção do autor, diariamente exterminamos subjetivamente aqueles que externamente nos incomodam. A título de ilustração, a expressão: “que o diabo o carregue!”, representa “morra!” em sua dimensão mental mais primitiva.

UMA REALIDADE PARA A FICÇÃO

I nformara Freud que em tempos primevos, a criatura humana fora mais impulsiva, cruel e maligna do que o homem moderno atual. Com naturalidade, gostava de matar. Tal qual a indiferença sentida pelo jogador de videogame ao executar banalmente o seu inimigo, nos primórdios, o homicídio também não despertava qualquer remorso ou lamentação. Sem identificações afetivas, nossos ancestrais pouco faziam objeções para realizar a matança dos membros de sua própria espécie. A tendência à carnificina fora um fenômeno encarado culturalmente com naturalidade. Assim, dessa mesma maneira, se persevera no âmbito da realidade virtual. Portanto, no domínio da ficção, a desumanização realiza a humanidade primitiva reprimida. No atestar de Freud, o papel da fantasia e do heroísmo, servem como vias de reencontro para com “pluralidade de vidas de que necessitamos” viver. O se fazer de outro como artifício para viabilizar um eu.

 
 
O GOZO DA ALTERIDADE VIRTUAL

N o entendimento de Augras (1986), o “irreal” é também parte da realidade humana. As fantasias, os sonhos, a dimensão imaginária, são flagrantes da coexistência de uma “duplicidade”. Não ser uno, mas duplo, um “homo duplex”, é uma grande fonte de insegurança social. Por essa razão, a civilização pode recear a circulação de jogos sanguinolentos. Associá-lo a uma tecnologia inebriante pela capacidade de perfurar a “realidade externa” e acessar as fontes de prazer do inconsciente primitivo, lugar onde o matar é via e não um desvio. A paúra é que o videogame possa eliciar no cidadão uma descoberta: o regozijo com a versão mais horrorosa de si mesmo. Para Augras apud Jung (1986), seja por dificuldades pessoais ou por inadequação a normatividade social, o resumo de tudo aquilo que não é aceito na personalidade fora denominado de “sombra”. Por esse motivo, ela é apontada como se fosse “a fonte de todo o mal”. Uma dimensão a ser evitada e contida na vida comunitária. Porém, no videogame, através da incorporação do personagem, esse lado obscuro está apto para ser vivido, especialmente nos jogos violentos, o que contribui para a ocorrência do efeito catártico. No parecer da autora, o sujeito, quando mascarado, encarnado na figura de outrem, “não dissimula”, se “revela”: Nela, o impossível torna-se possível, os sonhos reprimidos estão aptos para serem vividos ao serem “fixados num determinado rosto”. Logo, numa alteridade virtual, ser um assassino se torna conveniente.

O EU NO OUTRO E O OUTRO NO EU

O utro aspecto favorável para a catarse são os inimigos. Quando as batalhas são travadas contra feras, monstros e alienígenas, por exemplo, a ausência de feições humanas contribuem ainda mais para um isolamento emocional. Por conseguinte, a ocisão se desvirtua da ideia de infração. Além disso, quando o usuário se identifica com o enredo do jogo e incorpora um papel, o morticínio pode ser também um comportamento coerente. Uma ação congruente com a caracterização e a narrativa do personagem. Então, por vezes, esse assassinar é um desafio obrigatório da trama, um ato cênico inerente aos valores e a trajetória do herói, aos desígnios da história a qual fora desenvolvida. Em referência a Martinez (2009): “nesse caminho de heroísmo, a lógica que predomina é a eliminação do outro”. Na avaliação de Jones (2004, apud Ramos, 2012), ao se jogar como “bandido, agressor, monstro, guerreiro ou vilão”, por exemplo, o usuário pode ir criativamente internalizando os conteúdos respectivos daquele novo sujeito fictício. Isto lhe oferece um lugar inusitado: aprender a enxergar-se na pele do outro. Envolve desenvolver uma moralidade “autônoma”, circunstancial, uma nova ética adaptada para a situação incomum, demandando do jogador um agir singular. Ainda em Jones, apesar da violência nos jogos, a maioria dos usuários confessam sentir-se mais atraídos pela luta contra os desafios (sublimação) do que pelo puro ensejo de realizar agressões injustificadas contra outros (perversão).

 
 
AGRESSIVIDADE E MATURIDADE PSÍQUICA

D e acordo com o psicanalista inglês Donald Winnicott (1958), a ideia principal veiculada ao reconhecimento da agressividade no humano é o receio da sociedade esteja potencialmente “em perigo”. Porém, para ele, o problema não se localiza aí. O risco real estaria essencialmente na “repressão da agressividade pessoal nos indivíduos”. Em sua teoria do amadurecimento pessoal, a agressividade é um aspecto inerente à condição do estar vivo. Diante dela, Winnicott atém-se fundamentalmente a atitude do ambiente. Em síntese, desde os primeiros dias de vida, se a ambiência humana for capaz de prover cuidados suficientemente bons, podendo reconhecer, aceitar e integrar essas expressões de vivacidade do ego primitivo, a agressividade inata poderá ser incorporada como um elemento da personalidade total do indivíduo. Somente assim far-se-á possível a constituição de um sujeito capaz de se responsabilizar-se por “sua agressividade”, podendo ela ser sublimada, canalizada tanto para o amor quanto para o ódio (sem destruir); para defender o próprio espaço; trabalhar; brincar; conquistar; relacionar-se com os demais, etc.

FALHAS AFETIVAS E VINGANÇA PÚBLICA

P ortanto, na visão winnicottiana, a agressividade humana não necessariamente se delineia como sinônimo de destrutividade. Entretanto, em Winnicott (1964), quando a criança ou o adolescente passa a transgredir regras ou normas de convivência, estas são expressões inconscientes de “sentimentos de vingança pública” por falhas cometidas contra ele. Ao longo do processo de construção da personalidade, se houver significativas inconsistências, abusos ou negligências no cuidar, ou seja, falhas ambientais que inviabilizem certa maturação do EU, de modo a comprometer o reconhecimento da alteridade, o princípio de realidade e a contenção dessa agressividade inata no ego, via de regra, ver-se-á o desenvolvimento de quadros psicopatológicos, em destaque, as atividades compulsoriamente antissociais e os perfis psicopáticos. Para esses, a influência dos jogos virtuais violentos pode ir muito além de uma finalidade lúdica, da busca pelo prazer catártico. As perversões executadas e assistidas na tela não necessariamente serão significadas por eles como mera simulação, mas como ações passíveis de emulação.

 
 
QUADROS ANTISSOCIAIS E A VIOLÊNCIA VIRTUAL

C onforme o Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V,), nos Transtornos Disruptivos, do Controle de Impulsos e da Conduta, a personalidade antissocial (F60.2) se figura como um padrão perversivo de desrespeito e violação aos direitos dos outros. Dentre eles destacam-se: o fracasso em conformar-se com às normas; impulsividade; irritabilidade e agressividade, desrespeito irresponsável pela segurança própria ou alheia; irresponsabilidade consistente, ausência de remorso, indicada por indiferença ou racionalização por ter manipulado, ferido, maltratado ou roubado outra pessoa; etc. Na consolidação desse quadro, o contato com conteúdos violentos no videogame pode sugestionar e fomentar uma impulsividade preexistente em concretizá-las.

A VIDA IMITA A ARTE E A ARTE IMITA A VIDA

N a concernência de Garrido (2005), “a realidade e a ficção se alimentam mutuamente”. Para ele, bem como aconteceu nas obras de Sade, também podem haver psicopatas que “passem ao ato” por sentirem-se estimulados e, até, sugestionados por esse material. O autor, ao descrever o impacto das literaturas e da cinematográfica na subjetividade, elucida que alguns indivíduos estão mais psicologicamente propensos a praticar as ficções perversas as quais contemplam nessas obras. Em tom conclusivo, ele alerta: “elevar a psicopatia ao altar da arte possui os seus riscos”. Contudo, entre a fantasia de matar e o seu concretizar, isto dependerá essencialmente das constituições subjetivas e das reações idiossincráticas de cada sujeito. Enquanto houver capacidade para sublimar e sustentar o desejo de aniquilamento como uma fantasia a ser conservada no plano psíquico, a civilização estará mais assegurada de seu próprio potencial agressivo inato.

 
 
CENSURA E FRACASSO AMBIENTAL

R esgatando Martinez (2009), indubitavelmente determinados tipos de jogos demandarão uma classificação etária compatível com a capacidade psíquica de seus usuários. Contudo, na prática, se os pais se limitarem a literalidade dessa catalogação, sem aos filhos assistir ou orientar, ilusoriamente acabam por consentir com uma solução artificiosa. Isto porque, muito embora as companhias estabeleçam uma classificação etária como critério de seleção para a jogabilidade de seus produtos, a idade por si só não representa nenhum indicativo automático de amadurecimento subjetivo. Ferenczi apud Martinez (2009) considera os perigos dos excessos nas vivências humanas. Compreende ele que “o ego ainda rudimentar da criança” assusta-se com as quantidades inesperadas de libido, não sabendo como “reagir a elas”. Logo, sem a presença de um adulto para ajudar a simbolizá-las pedagogicamente, a exposição a imagens realísticas de assassinatos, roubos, atropelamentos, sexo (embora não explícito), sangue e trapaças, podem adentrar-se instrutivamente como verdadeiras “cenas”: cena primária (ordem do traumático).

A PRESENÇA HUMANA

E m última análise, na percepção winnicottiana (1968), a despeito dos cuidados constitutivos, desde o início da vida “um ser humano se faz necessário” e “nem mesmo a melhor das máquinas pode oferecer aquilo de que se necessita”. Portanto, não estariam os jogos violentos virtuais sendo vilanizados por um conjunto de colapsos reais na forma do humano zelar por sua própria espécie?

AUGRAS, Monique. O ser da compreensão. 3. edição Petrópolis – RJ – 1986 Editora Vozes. FREUD, Sigmund. Reflexões para os tempos de Guerra e Morte (1915). Obras psicológicas completas de Sigmund Freud, Rio de Janeiro, RJ, Ed, Imago, 1987 BLEICHMAR, N. & BLEICHMAR, C. A psicanálise depois de Freud. Porto Alegre, RS : Ed. Artmed, 1992. GARRIDO, Vicente. O psicopata – um camaleão na sociedade atual – São Paulo – SP: Paulinas, 2005. DSM-V, Manual diagnóstico e estatístico de transtornos mentais [recurso eletrônico] : DSM-5 / [American Psychiatric Association ; tradução: Maria Inês Corrêa Nascimento ... et al.] ; revisão técnica: Aristides Volpato Cordioli ... [et al.]. – 5. ed. – Dados eletrônicos. – Porto Alegre : Artmed, 2014. MARTINEZ, Viviana Carola Velasco. "O brincar e a realidade"... virtual: videogame, assassinatos e imortalidade. Estilos clin., São Paulo , v. 14, n. 26, p. 150-173, 2009 . Disponível em . acessos em 27 jun. 2019. RAMOS, D.K. (2012) Jogos eletrônicos e juízo moral: um estudo com adolescentes do ensino médio. São Paulo: Psicol. teor. Prat., v. 14, n. 1, abr.2012 GARCIA, Roseane Moraes. A agressividade na psicanálise winnicottiana. 2009.217 f. Tese (Doutorado em Psicologia Clínica) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo – SP. 2009. Disponível WINNICOTT, Donald. 1958a Collected Papers: Through Paediatrics to Psycho-Analysis. Trad. br.: Textos selecionados: da pediatria à psicanálise. Rio de Janeiro, Francisco Alves, 1978. WINNICOTT, D. (1968) Os Bebês e suas Mães, Editora Martins Fontes, São Paulo – SP, 2002 WINNICOTT, D. (1964) Privação e Delinquência, 4ª ed, Editora Martins Fontes. São Paulo - SP 2005 VARELLA, João. Massacre de Suzano reacende o debate sobre má influencia de games violentos Jornal Folha de São Paulo (online), 14 de março de 2019. Disponível em: https://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2019/03/massacre-de-suzano-reacende-debate-sobre-ma-influencia-de-games-violentos.shtml. Acesso em: 20, jun, 2019.